VR想要改变世界 应先成为日常生活的劳动工具

Sold1eR | 2016-01-20

最近,虚拟现实技术作为一个概念被突然炒热,谷歌、索尼、HTC等公司不再坐视Oculus这样的企业独自发展,纷纷砸钱成立VR部门。虽然VR技术已经是上个世纪80年代的概念了,在此之前笔者也一度关注过Oculus Rift这款产品,但是真正让VR概念火起来的是今年的CES美国国际消费电子展。本届展览上,各种VR互动着实夺人眼球。一夜之间,人人都发现了VR这个新大陆。复旦大学教授严峰甚至断言:“5年之内,大部分没有VR模式的游戏都会无法生存。”

虚拟现实产业的潜力究竟有多少?高盛在1月14日发布了一份长达58页的报告,详细讨论了虚拟现实(VR)和增强现实(AR)产业的未来发展状况。高盛认为,VR和AR拥有巨大的潜能,它可能会成为下一个大型计算平台,不论是VR还是AR都有能力发展成年营收数百亿美元的产业,它可能会像电脑的出现一样影响深远。

高盛集团(GoldmanSachs):一家国际领先的投资银行和证券公司,向全球提供广泛的投资、咨询和金融服务。

那么,虚拟现实真的能如这份报告所说,同电脑一样改变我们的世界吗?除此之外,高盛报告里面的“增强现实”,又是什么东西?

不是什么游戏都能虚拟现实

虚拟现实最大的特点就是沉浸式体验,包括模拟环境、感知、自然技能和传感设各等方面。现今的虚拟现实技术仅仅是完成三维图像和动作捕捉,就达到了如此之强的震撼效果,似乎已经具备了不可估量的前景。《黑客帝国》里面的场景,似乎离我们不远了。

然而对游戏行业稍有认识的读者都会知道,不是什么游戏都能通过虚拟现实来展现给玩家的——绝大多数游戏类型都无法用虚拟现实来表现。

对于虚拟现实技术来说,要达到沉浸式体验就必须做到:

1、完全阻隔对外界的视觉和听觉

2、通过计算机模拟三维图像、立体声并捕捉位移,达到欺骗大脑的效果

沉浸式体验对于玩家来说,或许可以获得比坐在显示器前更多的快感,却也使得我们在看到展览上的参观者体验虚拟现实游戏时,觉得其动作无比可笑。这也带来了一个安全性上的问题:端着枪冲锋,撞到了花花草草怎么办?于是我们就看到了下面这个场景:

这款虚拟现实设备为玩家设置了一个类似跑步机的装置,来达到让人移动的同时保证安全的目的。然而这个装置却带来了另一种遗憾——或许可以加上跳跃的功能,但是却不能卧倒!

最重要的是,虚拟现实剥夺了用户“一心二用”,或者说多线操作的能力。在进行虚拟现实娱乐的时候,用户必须暂停才能去吃东西、上厕所。这对于追求轻松、社交和便携的休闲、棋牌类游戏来说是致命的。

而对于电子竞技的王者——即时战略(RTS)以及其衍生出的多人战术竞技游戏(MOBA)来说,虚拟现实技术与其是格格不入的。试想在戴上与世隔绝的头盔,双手只能操作有限的按键的情况下,如何做出精细复杂的操作?

由此可见,在娱乐领域上,虚拟现实技术是有局限性的。“5年之内,大部分没有VR模式的游戏都会无法生存”这样的结论,对于任何一个非动作类(冒险、射击)游戏玩家来说都显得无比荒谬。

对于虚拟现实技术来说,最大的可能还是像触摸设备一样,开发出类似愤怒的小鸟、植物大战僵尸这样与设备相匹配的作品。笔者查阅Steam平台,除了动作类游戏之外,比较有看点的游戏有两个:一个是为VR设计的人体探秘游戏Incell,一个是推出VR模式的飞行模拟游戏DCS WORLD。这或许说明了虚拟现实的另一个发展方向。

当然,还有一批“原教旨沉浸式体验”爱好者,他们指出,虚拟现实娱乐就是躺在床上头戴头盔,最好是脑后插管。对于这种思潮,笔者只能说:宅得有点过分了,社会毕竟还是需要劳动者的。

虚拟现实和增强现实:头戴式电子设备的两条路

以海瑟·贝利尼(Heather Bellini)为首的高盛集团分析师团队对虚拟现实和增强现实技术可能会有的用途、其被“大量采用的框架”以及未来定价等因素进行了分析,得出2025年VR和AR软件市场规模可能会达到720亿美元,将二者相加为1820亿美元。

1820亿美元是多少呢?据IDC统计报告,近年来开始衰退的PC市场,每年营收大概是2000多亿美元。以芯片为主要营收的英特尔公司,每年营收差不多是550亿美元多一些。在笔者看来,VR和AR市场花10年左右赶上PC,应该还是相对乐观的估计。本世纪初,语音输入曾经一度被认为将取代键盘,然而时至今日,苹果Siri和微软Cortana出现后,语音助手也没有帮助到大多数人,语音输入的错误率依然很高。

高盛集团也认为,与智能手机和平板电脑业务相比,虚拟现实和增强现实业务被消费者所采用的速度将是比较慢的。这些新技术需要更长的时间才能被消费者接纳。

此外,笔者认为,VR和AR两种技术的硬件需求和市场将会有很大不同。

高盛在报告里面说得很宽泛,将虚拟现实和增强现实联系在一起。这两者看起来有相同之处,都是带着眼罩或者是头盔。然而这两者的用法却大相径庭:

虚拟现实是用虚拟的场景体验真实,增强现实则是在现实中叠加计算机生成的工具。在算法、软件等条件都允许的情况下,凭空创造一个虚拟场景的成本,远大于在现实中创造虚拟的工具。

如果一款游戏大作要在PC上达到比较接近现实的效果,那么这款游戏肯定会被称之为显卡杀手。在可预见的未来,虚拟现实设备显然不支持你在脸上再安装四路泰坦——这还会导致颈椎病的多发。

Oculus主创帕默尔·洛基曾经这样说:PC性能糟糕极大程度的影响了VR的普及。由此可见,指望VR设备自行运算大型程序,至少目前是不可能的。

那么,增强现实又如何呢?在《黑客帝国》灵感的源泉《攻壳机动队》中,既有脑后插管进入虚拟现实世界的场景,也有使用增强现实设备的场景。

增强现实系统正常工作,只需要三个组件:

1、头戴式显示器

2、跟踪系统

3、移动计算能力

生产工具的变革才能改变世界

计算机和互联网改变了世界,是因为它们带领人类社会走进了信息化时代,计算机和互联网成为了21世纪我们的生产工具。而作为后信息化时代的产物,虚拟现实让我们“宅起来”,而增强现实则促使我们“走出去”。

高盛集团认为,虚拟现实和增强现实技术将可在九个领域中被使用,如视频游戏和零售行业等。

不过笔者认为,视频游戏很可能将不会占据VR/AR设备的主流用途。首先是价格原因,即便带运算能力的VR/AR设备降到PC一个价,首先满足的还会是军用、医用和商用,最后才飞入寻常百姓家,这才是能改变世界的电子产品。

其次,除了娱乐和教育,虚拟现实的应用范围不多,大多在设计领域。而增强现实设备则不同,作为一种注重交互的产品,可以实现和物联网、增强传感器等连接,获得新的功能。在军事上可以为提高士兵射击精度,在交通上可以优化驾驶体验,在医学上可以辅助外科手术,在工业上可以透视零件内部……

从这点上来看,增强现实设备会拥有比虚拟现实设备更强的人机交互能力,而且在硬件水平提升后,将会替代虚拟现实设备的一部分能力。

也就是说,这两种产品最终会走向趋同,但在这之前的市场竞争中,两者的市场起点是相反的。对于当前的VR热潮,笔者则认为,尚处在研发中的AR产品可能更具备优势——尽管其在软件上的技术难题更高。一百万个佩戴AR设备的工人、医生、军人所产生的效益,将远大于一百万个娱乐消费者购买VR设备产生的效益。当然,虚拟现实技术的市场也不能说完全没有,还有一种钱途广阔、在我国非法的生意,笔者在此就不赘述了。

总而言之,要想把虚拟现实技术作为消费品电子产品去推广,笔者预计会受到极大的阻力,且会受到其他智能移动设备的阻击。要想替代PC改变世界,那么首先要做的是替代PC的角色——成为人类劳动的生产工具,把我们带入后信息时代。从这点上来说,增强现实技术或许更值得我们去投资开发。在世界经济低迷的情况下,如果全人类将复苏经济的希望寄托在消费娱乐上,那就真的没有希望了。 

本文来源于观察者网,VR弗伦德整理发布


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